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domingo, 3 de mayo de 2015

ENLACES PARA PRACTICAR































RECURSOS TECNOLÓGICOS PARA LA INTERVENCIÓN EN TRASTORNOS DEL LENGUAJE ORAL Y ESCRITO

En esta lectura se establece una clasificación de los distintos trastornos del aprendizaje como pueden ser:
  •  Los trastornos del lenguaje oral: incluye el nivel comprensivo del lenguaje (semántica, morfosintaxis, pragmática) y el nivel expresivo del lenguaje.
  • Los trastornos del lenguaje escrito: la ruta fonológica, la ruta visual y la ruta cognitiva. 
En cada una de las distintas clasificaciones se presentan diversos programas con múltiples actividades que permiten trabajar cada uno de los trastornos que presenten los niños y niñas.


(Consuelo Belloch)

VIDEOJUEGO TRADISLEXIA

El videojuego Tradislexia es un programa de intervención asistido a través de ordenador en un contexto multimedia de aplicación individual, que ha sido diseñado para entrenar los procesos cognitivos que se presentan deficitarios en la dislexia, en niños y niñas escolarizados desde último ciclo de Educación Primaria hasta 4º de Educación Secundaria. Consiste en un videojuego para el tratamiento de la dislexia basado en tecnología 3D (Torque Game Engine). En este videojuego se entrena en los siguientes procesos cognitivos que se presentan deficitarios en el alumnado con dislexia como pueden ser los procesos perceptivos, fonológicos, ortográficos, sintácticos y semánticos. Las actividades son presentadas por diferentes agentes pedagógicos (AP) y se encuentran integradas en los diversos escenarios en los que trascurre la historia del videojuego. Los diversos personajes que forman parte del videojuego van alternando este papel a lo largo del mismo y es el/la alumno/a el que toma un rol activo, ya que puede moverse libremente por los diferentes escenarios que conforman el videojuego y ha de resolver obstáculos que representan tareas diseñadas para mejorar los procesos anteriormente mencionados. Por otra parte, cuando se finaliza el videojuego Tradislexia, se puede solicitar el envío del perfil e informe de rendimiento del/la alumno/a.


Cabe destacar por último que la creación del videojuego Tradislexia se ha fundamentado en la Teoría del aprendizaje multimedia y se ha realizado teniendo en cuenta toda la investigación científica sobre intervención en dislexia, en la que se pone de manifiesto la importancia de entrenar en los diferentes procesos cognitivos que se presentan deficitarios en los alumnos con dislexia.

PROYECTO FRESSA (RECONOCIMIENTO DE FONEMAS)

El proyecto Fressa contiene un conjunto de aplicaciones relacionadas con el control de la voz y el acceso al ordenador, son programas de ayuda a la comunicación para personas son discapacidad motora, visual y auditiva. Entre los diferentes programas que componen este proyecto, destacan lo que van orientados a la intervención de sujetos con discapacidad auditiva y son los que mayor utilidad les da el logopeda. Estos programas son Globos, Reconocimiento de Vocales y Reconocimiento de Fonemas y por último el Plaphoons, que permite realizar y utilizar comunicadores para personas con discapacidad motora y trastornos graves de comunicación.


Específicamente, el Reconocimiento de Fonemas tiene como función el facilitar la discriminación de los fonemas a personas con deficiencias auditivas o con dificultades en el habla. Para conseguirlo, hay que controlar sencillos juegos con la voz y en principio el programa funciona comparando patrones de voz que el mismo programa permite crear.

GLOBUS 3

El programa informático GLOBUS 3, puede ser útil para estimular el habla a niños especialmente inhibidos o sordos y está diseñado para que lo manipulen maestros, logopedas y otros profesionales especializados. Para su correcto funcionamiento, el GLOBUS requiere una tarjeta de sonido (compatible SoundBlaster) y un micrófono, ya que el programa responde a los valores de sonido captados internamente por el ordenador.
GLOBUS consta de diecisiete ejercicios que son los que aparecen a continuación y se activan a través de las opciones del menú:
  • Globus y Grises: para percibir la intensidad.
  • Arco Iris, Juego de los rectángulos, Atractor, Fractal de Mandelbrot, Plasma, Viaje en Globo: ejercicios de ausencia/presencia de voz.

  • Xupa Xups: muestra la evolución del ritmo del sonido en función del tiempo.
  • Intensidad y duración: muestra la evolución de la intensidad del sonido en función del tiempo.
  • Movamos un coche: obliga a ajustar la voz a unos parámetros predeterminados.
  • Carrera: juego que requiere una producción sonora estable.
  • Espectroscopio/Osciloscopio: permite realizar el espectro y el oscilograma de la voz.
  • Comparación de patrones: Permite realizar el espectro de distintos sonidos, mostrarlos en pantalla, asignar una etiqueta a cada uno de ellos y realizar comparación de espectros para mostrar el más parecido.
  • Sonograma: Permite estudiar la evolución del espectro en función del tiempo.
  • Frecuencia: para realizar ejercicios sobre el tono.
  • Fonemas: ejercicios de reconocimiento de fonemas, sílabas, sonidos…etc, que el sistema reconocedor es el profesor o logopeda.

ESPIRAL MORFOSINTAXIS

 Espiral Morfosintaxis es un programa que está desarrollado por el equipo de rehabilitación del colegio La Purísima para niños sordos de Zaragoza y los profesionales de la empresa Onda Educa, para el trabajo de la morfosintaxis con niños que necesitan ayuda en el proceso de adquisición o aprendizaje del lenguaje. 
Se compone de los siguientes elementos:
  • Guía de uso.
  • CD con el programa informático.
  • Cuaderno de ejercicios.
  • Láminas de actividades.

            El programa se instala de una manera rápida y sencilla en el ordenador a partir del CD que incorpora. A pesar de que el programa en un principio va dirigido a niños sordos, también puede ser utilizado eficazmente con personas que presentan problemas de lenguaje como por ejemplo: retraso del lenguaje, deficiencia mental…etc. Este programa es un complemento ideal para los logopedas que lo pongan en marcha con sus pacientes, ya que nunca deberá de ser utilizado como un material cerrado y exhaustivo, sino que debe de entenderse como una guía para el trabajo estructurado de la morfosintaxis.

(Consuelo Belloch Ortí)

LOS PROGRAMAS DE LA ESCOLA DE PATOLOGÍA DEL LLENGUATGE: PTAM, EXLER Y COFRE

La EPL ha desarrollado diversos programas informáticos: PTAM, EXLER y COFRE, que están siendo utilizados en la intervención logopédica y están especialmente diseñados para los trastornos del lenguaje oral y escrito. La EPL dispone de versiones de estos programas tanto en castellano como en catalán. Deben de instalarse en el ordenador para que nosotros podamos acceder a ellos a través del menú inicio en el que se presentarán los diferentes programas EXLER, COFRE y los distintos módulos del programa PTAM.
El programa PTAM consta de un conjunto de módulos independientes cuyo objetivo es el desarrollo y entrenamiento de funciones cognitivas básicas: atención, percepción y comprensión. Su estructura general consta de la presentación de una “diana” en la zona central superior de la pantalla, que hace las funciones de elemento objetivo en el ejercicio, junto a la presentación de varios “estímulos” en la zona inferior de la pantalla entre los cuales el usuario deberá señalar en el que se corresponde con la diana presentada. Tanto la diana como los estímulos del ejercicio se presentan en diferentes códigos (auditivo, imagen y texto), lo que da lugar a los distintos módulos del programa.
El programa EXLER tiene como objetivo principal el desarrollo del léxico estando especialmente dirigido a niños con trastornos del lenguaje. Las diversas actividades que pueden realizarse con este programa permiten:
  • Desarrollar y ampliar el vocabulario básico del niño
  • Estimular la discriminación auditiva y la comprensión oral.
  • Desarrollar la capacidad de categorización y conocimiento de diferentes campos semánticos.
  • Aprendizaje inicial del lenguaje escrito.


Por último el programa COFRE, tiene por finalidad la comprensión oral y/o escrita de frases con estructuras sintácticas simples (sujeto-verbo-complemento). COFRE está subdividido en diferentes módulos -ejercicios- que permiten trabajar diferentes estructuras sintácticas simples. En cada uno de estos ejercicios se ofrecen tres modalidades de trabajo: comprensión oral, lectura y comprensión oral y lectura. 

(Consuelo Belloch Ortí)

L.O.L.E.: DEL LENGUAJE ORAL AL LENGUAJE ESCRITO

El L.O.L.E es un programa de instrucción en conciencia fonológica y preparación a la lectura. Está dirigido a la etapa de Educación Infantil de entre 3 y 5 años y consta de 32 unidades didácticas (juegos) en las que los objetivos principales son:
  •  Fomentar las habilidades de conciencia fonológica (rima-sílaba-fonema).
  • Facilitar el aprendizaje de la lectura
  • Prevenir-intervenir en dificultades
  •  Descubrir el ensamblaje entre lenguaje oral y lenguaje escrito.
Se trata de un programa que se puede aplicar tanto en el contexto de aula como en el clínico. El entrenamiento es completo y sistemático, tiene un guión muy sencillo a la hora de aplicarlo, cuenta con un sistema de ayudas para el alumnado, es individualizado, flexible y sus materiales y recursos utilizados durante la intervención son atractivos y motivadores para los niños. El programa puede aplicarlo tanto maestros/as (Educación Infantil, ALs, PTs, de apoyo…etc) como especialistas (logopedas, psicopedagogos, psicólogos escolares…etc).
Dentro del aula puede aplicarse tanto de manera grupal como de manera individual y durante un curso (2º o 3º de Infantil) o por niveles (Por ej: 1ºInfantil: Rima (Unidad 1 y 2); 2ºInfantil: Sílaba (Unidad 3-16) y 3ºInfantil: Fonema (Unidad 17-32). Fuera del aula, el programa tendría que realizarse individualmente en función de las necesidades del alumnado. En cuanto a los destinatarios, estos serían los siguientes:
  • Alumnos de Educación Infantil/prelectores,
  •   Alumnos con dificultades en el aprendizaje de la lectura.
  • Alumnos con NEE.
  • Alumnos que precisen refuerzo lingüístico.

El L.O.L.E. tiene la siguiente estructura:

  1. Manual: Introducción (fundamentación teórica), 32 unidades didácticas y referencias bibliográficas.
  2.  Hojas de registro de ayudas: 32 (una para cada unidad).
  3.  CD con el material gráfico: 445 ilustraciones (tarjetas), 33 láminas A-4 (cuento), 42 fichas de dominó, 42 ilustraciones para colorear, 12 láminas veo-veo y 2 gusanos fragmentados (ayudas).

La estructura de la unidad didáctica sería la que aparece a continuación:
  • Actividad: descripción del objetivo.
  • Tarea: descripción de la tarea.
  • Procedimiento de la aplicación: descripción de la actividad a modo de guión.
  • Ayudas: Descripción de las ayudas y procedimientos de aplicación
  • Listado de palabras.
  • Listado de material.
Por último, cabe destacar que como se ha comentado anteriormente, el programa cuenta con tres niveles:
  • Nivel I (Rima): Reconocimiento de la rima.
  • Nivel II (Sílaba): Identificación de sílabas, adición de sílabas (inicial y final) y omisión de sílabas (inicial y final).
  •  Nivel III (Fonema): Identificación de fonema (inicial y final), adición de fonema (inicial y final) y omisión de sílabas (inicial y final).